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Jue, Abr

El veto a los videojuegos

Editorial
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El caso de tres menores secuestrados ha hecho que el Gobierno mexicano ponga en su punto de mira a los videojuegos, a los que acusa de promover la violencia y de ser un semillero para reclutar a jóvenes para los cárteles.

Uno de los menores, del sureño estado de Oaxaca, fue contactado en el juego para móviles "Free Fire", de los más descargados en Latinoamérica, y mediante Facebook se le ofreció trabajar para su agrupación como halcón, figura que alerta a los delincuentes cuando se acercan policías. Al "menor 1", se le contactó por su gusto a las armas, algo que alienta "Free Fire", en el que gana el que más asesine y se mantenga vivo hasta el final.

El primer menor le comentó a otros dos amigos, también usuarios de "Free Fire", sobre el nuevo trabajo y poco antes de viajar hasta la ciudad de Monterrey, en donde iban a trabajar para el narcotráfico, fueron rescatados.

El suceso se destapó la pasada semana en la rueda de prensa matutina del presidente mexicano, Andrés Manuel López Obrador, quien calificó a los videojuegos de violentos y dañinos. Además, se presentó un decálogo diseñado por funcionarios con 10 recomendaciones para prevenir un mal uso de los videojuegos entre los que destacan establecer horarios para usarlos.

Aquí se debe enviar un mensaje a las familias, madres, padres, a los niños, a los adolescentes, sobre el riesgo de los juegos electrónicos, del Nintendo. Todo esto que resulta muy violento y que, sin duda afecta, daña a los jóvenes de hoy.

El de Oaxaca fue el caso que tuvo un aterrizaje en una carpeta de investigación, que se materializó. Se tienen casos previos este año de desaparición de menores provocado por videojuegos, se abren carpetas, se hacen investigaciones y se recuperan a los menores, quienes muchas veces abandonan la casa durante horas o días.

La pandemia de la Covid-19 y el confinamiento de muchos agudizó el reclutamiento a través de videojuegos y  como ejemplo está el  caso documentado por el periodista Óscar Balderas, quien reveló en septiembre que en "Grand Theft Auto V", un juego en el que eres un criminal, enganchan el Cártel del Noreste y los Zetas Vieja Escuela.

Desde el Gobierno se ve que los criminales van a insistir en los videojuegos porque algunos generan cultura de la violencia al inducir a las armas, privar de la vida a terceros y empoderar al que tiene dinero. México cerró 2020 con 72,3 millones de usuarios; de ellos, el 75 % juega en sus móviles. No se debería sorprender que el crimen reclute a jóvenes en los videojuegos; es parte de un aprendizaje y evolución que viene con el desarrollo de las telecomunicaciones y la vida digital.

Esta nueva modalidad de enganchar menores de edad por parte de los cárteles es una de las más sofisticadas y con todo lo malo que traen los videos juegos algunos critican el decálogo del Gobierno porque a su parecer no se trata de estigmatizar los videojuegos sino de generar políticas para hacer del ciberespacio un lugar seguro. El decálogo está lleno de lugares comunes para la prevención, pero también cae en la ingenuidad, como el hecho de no dar datos personales, cuando eso es obsoleto porque el crimen organizado ya cuenta con herramientas para hacerlo sin mandarte una invitación. Esta acción da a entender que las autoridades no cuentan con la información suficiente sobre esta problemática.

El Gobierno ha demostrado, como con el sistema de espionaje Pegasus, que tiene la capacidad de ser intrusivo e incluso violar las garantías ciudadanas para contrarrestar acciones como esta; habrá que ver si hay intención de entrarle porque a efectos de llamar la atención este caso es efectivo.

El papel de los padres es fundamental porque son los principales responsables en casos como el del secuestro en Oaxaca, ya que deben supervisar el contenido que sus hijos consumen y con quienes hablan en los videojuegos.



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